Here’s How the Pandemic-fueled Surge In Gaming Is Reshaping Our Understanding Of Its Effects On Mental Health

Acest articol a apărut inițial pe Fortune.com

Jocurile nu sunt locul în care majoritatea oamenilor se gândesc la îmbunătățirea sănătății mintale, dar nu există o modalitate mai bună de a-i ajuta pe oameni să-și îmbunătățească viața decât să-i cunoască oriunde s-ar afla. Și unde 3 miliarde de oameni – mai mult de o treime din populația lumii – folosesc platforme de jocuri.

Săptămâna trecută, un studiu pe 40.000 de jucători de la Universitatea Oxford a respins afirmațiile potrivit cărora jocurile de noroc afectează negativ bunăstarea jucătorilor. Aceasta este o veste bună pentru cei 226 de milioane de oameni care au jucat jocuri video doar în SUA în 2021. În 2020, piața jocurilor video a depășit filmele și sporturile combinate.

Jocurile au depășit de mult stereotipul adolescentului de la subsol. De fapt, aproape jumătate dintre cei care joacă jocuri video sunt femei, iar 29% sunt oameni de culoare. Jucătorii gri sunt una dintre categoriile demografice cu cea mai rapidă creștere. Între 2018 și 2021, numărul de 55-64 de jucători a crescut cu o treime.

creșterea popularității

Oamenii au dorința de bază de a progresa, de a crește, de a evolua, de a avea un sentiment de realizare și apoi de a trece la următorul obiectiv. Jocurile sunt incredibil de puternice în îndeplinirea acestei nevoi de bază.

Când am fondat Thrive în 2016, miezul misiunii noastre a fost legătura directă dintre lux și performanță. Știința este clară: atunci când acordăm prioritate bunăstării noastre, performam mai bine – fiind mai productivi, mai empatici și mai creativi.

Jocurile oferă jucătorilor un sentiment de progres cu arbori de abilități, trofee, niveluri de realizare și clasamente mai înalte. Prin includerea bunăstării în jocuri, îi putem ajuta pe oameni nu numai să reducă stresul, să-și îmbunătățească performanța și să obțină câștiguri și realizări în jocuri, dar și să-și progreseze și să-și „îmbunătățească” bunăstarea generală în lumea reală. Studiile arată că jocurile au și o gamă largă de beneficii cognitive.

Ceea ce este clar este că nevoia de soluții crește la fel de repede ca și sectorul jocurilor de noroc. Criza de sănătate mintală s-a dezvoltat deja de ani de zile înainte ca cineva să audă de COVID-19 – și s-a agravat doar în timpul pandemiei. Potrivit Organizației Mondiale a Sănătății, în primul an de epidemie, ratele globale ale anxietății și depresiei au crescut cu 25%.

Un studiu recent al Kaiser Family Foundation a constatat că până în vara anului 2022, 32,8% dintre adulți au raportat simptome de anxietate sau tulburare depresivă, de aproape trei ori rata de 11% în anul anterior pandemiei. Și între 2020 și februarie 2022, căutările Google pentru servicii de sănătate mintală în aceeași zi au crescut cu 1.300%. Între timp, popularitatea jocurilor a crescut vertiginos, piața jocurilor video crescând cu 23% în timpul pandemiei.

Denaturarea sănătății mintale

Oamenii de știință și dezvoltatorii de jocuri lucrează deja pentru a ajuta oamenii cu probleme de sănătate mintală.

De exemplu, un studiu din 2021 al cercetătorilor de la Universitatea din Limerick din Irlanda a descoperit că jocurile video sunt un instrument util pentru reducerea severității depresiei și anxietății și că jocurile ar trebui considerate o „alternativă potențială pentru îmbunătățirea diferitelor aspecte ale mentalității”. sănătate la nivel global. În 2020, Administrația SUA pentru Alimente și Medicamente (FDA) a aprobat pentru prima dată un joc video ca tratament, dând undă verde unui joc de curse numit Endeavour RX care urmează să fie prescris copiilor cu ADHD.

Anul acesta a fost lansată publică DeepWell, un startup care creează jocuri care vizează în mod special combaterea sănătății mintale. Primul lor joc, care își propune să trateze depresia ușoară și moderată, anxietatea și hipertensiunea arterială, este programat pentru 2023.

Un alt joc care a extins conversația despre sănătatea mintală este Hellblade: Sacrificiul lui Senua. A fost dezvoltat de studioul Ninja Theory, cu sediul în Marea Britanie, în parteneriat cu neurologul de la Cambridge Paul Fletcher, cu scopul de a pune jucătorii în mintea cuiva cu o boală mintală. Jocul a lovit imediat o coardă: a fost onorat cu cinci premii BAFTA (echivalentul Regatului Unit al Premiilor Academiei) și un premiu de la Colegiul Regal al Psihiatrilor.

Dar răspunsul publicului a însemnat cel mai mult pentru dezvoltatori. „Am avut succes din orice perspectivă ai privi, și este fantastic”, spune Dom Matthews, șeful studioului Ninja Theory. „Dar, de departe, cel mai de succes dintre aceștia este întâlnirea cu acești oameni și citirea feedback-ului de la oameni despre modul în care jocul îi afectează.”

Următoarea echipă este Proiect Insight, o colaborare care folosește senzori biometrici pentru a crea jocuri care le vor oferi oamenilor „perspective” asupra sănătății mintale și a instrumentelor de management. „Vrem să creăm jocuri care pot schimba viețile oamenilor”, a spus directorul de creație Ninja Theory, Tamim Antoniadis. „Dacă poți vedea ce se întâmplă în mintea ta, te poți îndepărta de simptome și te poți vedea dintr-o nouă perspectivă.”

Ca Tim Schaeffer, creator Pionierii psihologiciun alt joc lăudat pentru portretizarea celor care se confruntă cu probleme de sănătate mintală, de exemplu, „Cred că jocurile sunt un proxy pentru a face față problemelor din viața ta – este un mod cu risc foarte scăzut de a experimenta și de a depăși sentimentele și anxietatea într-un loc sigur. mod și construi capacitatea de a face acest lucru în lume.” Real “.

Desigur, dependența poate fi o problemă. Potrivit Organizației Mondiale a Sănătății, aproximativ trei procente dintre jucători îndeplinesc definiția sa de „tulburare de joc”. Bullying-ul și hărțuirea sunt, de asemenea, probleme cu care comunitatea de jocuri continuă să se confrunte.

trebuie sa suni

Pentru Sarah Bond, vicepreședinte Xbox pentru Game Maker Experience and Ecosystem, cheia pentru atingerea întregii puteri a jocurilor este empatia. Vorbind la SXSW din acest an, ea a spus: „În lumea de astăzi, nevoia unei înțelegeri comune a celuilalt este mai greu de îndeplinit, dar și mai importantă ca niciodată”.

Apelurile lui Bond joacă „amplificatorul de empatie” la care suntem conectați biologic. Jocurile ne oferă oportunitatea de a colabora, de a ne conecta cu ceilalți și de a ne conecta cu noi înșine în moduri pe care nu le-am putea face altfel.

„Prin joc, putem de fapt să ne hrănim și să ne hrănim, dar putem, de asemenea, să dezvoltăm empatie profundă și înțelegere a umanității în ansamblu”, spune Bond. „Și această combinație a acestor două lucruri ne poate ajuta cu adevărat să construim o lume mai bună.” Într-un sondaj recent realizat de Microsoft privind jucătorii cu dizabilități, 84% au spus că jocurile și-au îmbunătățit sănătatea mintală în ultimul an.

Pentru mulți oameni de toate vârstele, jocurile au oferit o priză socială esențială în timpul pandemiei. Un studiu realizat de cercetătorii de la Universitatea de Stat din Carolina de Nord a constatat că, așa cum a descris-o profesorul Nick Taylor, „jocurile nu au eliminat interacțiunea socială, ci au completat-o”.

De fapt, un sondaj realizat de Pubnub a constatat că 36% dintre participanți au stabilit o prietenie pe termen lung în timp ce se joacă. Este deosebit de important pentru că pandemia a precipitat o altă criză, criza singurătății. Chirurgul general american Vivek Murthy a descris-o ca pe o „epidemie”. Un studiu din decembrie 2021 comandat de Cigna a constatat că mai mult de jumătate (58%) dintre adulții din Statele Unite suferă de singurătate.

„Ar trebui să ne gândim la singurătate așa cum ne gândim la foame și sete – ca la un semnal natural pe care corpul nostru ni-l dă atunci când pierdem ceva de care avem nevoie pentru a supraviețui”, spune Murthy. Nu numai că singurătatea este asociată cu rate mai mari de depresie, anxietate și sinucidere, dar, după cum au descoperit un studiu realizat de cercetătorii de la Universitatea Brigham Young, sentimentul de singurătate are un risc de deces echivalent cu fumatul a 15 țigări pe zi.

Există, de asemenea, o tendință de creștere a jocurilor în rândul vârstnicilor – și încurajează legăturile sociale de-a lungul generațiilor. Aproape un sfert dintre părinți și bunici, într-un sondaj realizat de World Wide Web Index, au spus că văd jocul cu rudele lor ca „timpul cu familia”. Dacă, la fel ca mine și milioane de alții, ați făcut din Wordle o parte din interacțiunile sociale de zi cu zi – nu doar jucând, ci împărtășind, comparând și concurând cu prietenii și familia – atunci știți puterea jocurilor de a crea momente speciale de conexiune.

Un studiu realizat de Tyler Prochnow de la Universitatea Texas A&M a analizat comunicarea despre sănătatea mintală în cadrul jocurilor. S-a constatat că jucătorii cărora le lipsește sprijinul în lumea reală „s-ar putea simți mai confortabil fiind ei înșiși în preajma acestor indivizi online, deoarece nu există pericolul ca aceștia să reacționeze la rețelele de sprijin social din apropiere în „viața reală””. O alternativă la suportul în persoană, dar, așa cum spune el, „Scopul nostru este să oferim mai multă comunitate personală și primitoare în care jucătorii să se poată reuni și să extindă această rețea de asistență socială dincolo de sistemul exclusiv online.”

Jocurile sunt foarte bune pentru a construi comunitatea, comunicarea și colaborarea. Și când vine vorba de îmbunătățirea sănătății mintale și de stimulare a empatiei, abia începem să înțelegem cât de mult potențial neexploatat are această activitate ocazională.

Leave a Comment